真正的軍人是如何看待射擊游戲的?小編有話說在前面:這里討論的射擊游戲特指建立在真實背景下的軍事題材射擊游戲,并不包含科幻類等與現實無關的射擊游戲。
考慮的首先是生存,而非搶人頭。
射擊游戲,如《使命召喚:現代戰爭3》和《戰地3》的開發商們通常會為了保證游戲的真實感而投入數百萬美元的成本。游戲中每個細節,不論是槍聲還是戰場環境的營造都一絲不茍的精雕細琢。甚至在開發過程中,為了確保真實性和細節還原還會邀請軍事專家來做開發顧問。
每個人都明白射擊游戲是虛構的,但是這樣的虛構究竟和真實的戰爭有多么接近呢?這里有三位美國士兵和我們分享了他們的真實經歷。他們都曾前往最危險戰場前線執行過任務,所以他們的發言是非常有權威價值的。
這三位美國士兵解釋說,盡管他們也非常喜歡玩射擊游戲,但是游戲和真實的戰爭還是存在著非常巨大的區別。雖然游戲環境有非常棒的物理效果,但是卻根本無法讓人感到戰爭所帶給人的那種緊張和壓抑。另外,游戲中強調的是個體的行動,而真實的戰爭卻永遠需要團隊合作。
有一件事是確定的,那就是真實的戰爭很講求戰術性,絕不會像游戲中那樣簡單明快。海軍陸戰隊下士Nicko Requesto說:“沒有哪個敵人會站在開闊的地方等著你去干掉他,但是游戲中的敵人多數時候卻都是站在你的武器前面讓你蹂躪。士兵們會相互掩護,團隊合作,尋找合適機會解決敵人。”
另一位海軍陸戰隊下士Anthony Andrada,曾在伊拉克服過役,補充道:“游戲試圖展現真實的戰爭是怎樣的,但是到最后,游戲始終是游戲而已,和真實的戰爭相去甚遠。射擊游戲僅僅是移動和射擊罷了。”
彈藥用不完,缺乏危機感。
盡管這些游戲在某種程度上來說,視覺和聽覺都有不錯的真實感,不過Anthony Andrada卻認為:“真實的危機感卻根本不存在。在危險的任務中,我時常會感到心神不安而且時刻保持警覺。”此外,他還說游戲并沒有捕捉到長時間出外執行任務的那種身心俱疲的狀態,更沒有表現出士兵們每天都要面臨的壓力。由于游戲這種存在形式的局限性,Anthony Andrada認為游戲根本無法表現出這種感覺。另外他還說:“每當我們進入友軍的戰線之后,就感覺整個世界的重擔從自己的肩上卸了下去。”這種如釋重負的感覺同樣也是游戲不可能表現出來的。
雖然這些游戲一直都在努力表現出真實效果,但是多數玩家都不會意識到攜帶著游戲中那么多數量的彈藥和武器其實是一件多么辛苦的事情。“大多數時候,我在游戲中都會擁有令我感到吃驚的彈藥數量。然而,在真實的戰爭中,彈夾的容量只有30發。”Nicko Requesto說,“作為士兵,為了節約彈藥,我們都會有一發子彈解決一個敵人的覺悟。但是在游戲中,我可以隨意的浪費彈藥。”另外,游戲中可以攜帶的槍械數量也很可觀。Anthony Andrada對此則表示:“大多數士兵都從來沒見過那些槍,更別提使用它們了。因為軍隊里只會允許使用少數的幾種槍械。”
正是由于這些根本性的不同,所以游戲中的一些策略在真實的在戰爭中根本不可能被采用。Anthony Andrada說:“通常在游戲里,我會離開掩體,果斷射擊,很多時候我會一直向前沖過去,然后開始射擊。掩體和隱蔽的概念在游戲里有時候根本沒什么用。”
美國陸軍中士Brian Gonterman,曾在阿富汗服過役,表示游戲中那些敵人的AI不夠復雜,行為與真人不符,他們的行動通常是在系統的限制之下,由預先編制的程序決定的。“在游戲里,你能知道接下來會遇到什么。然而在真實的戰爭里,情況會隨時發生變化,你必須時刻了解敵人的動向。”
出門在外靠兄弟,獨行俠=死尸。
射擊游戲中經常會出現的情形是要求一個小隊前去執行某項任務。通常來說,這個小隊一般會是四個人左右,有時候甚至會要求玩家一個人孤軍深入。這種描繪的真實性又有多少呢?
Nicko Requesto表示這種四人小隊是很常見的,而且會被稱作“火力小組”。而孤軍深入的作戰則不是標準的作戰方式。“在軍隊里,我們有一種被稱為兩人同行制的制度,士兵有義務也有責任結成小隊行動。沒有人會獨自一人外出執行任何任務。你必須關注你的伙伴,同時你的伙伴也會時刻關注著你。”
Brian Gonterman補充說:“我曾參與過一次偵察行動和一次狙擊行動。我們從來都不會單獨一人執行任務,我們最少也要兩個人一同外出,或者是四個人、八個人的小隊,然后會根據人數以及任務內容分散成幾個小組,但是我從來沒有一個人執行過任務,那樣太危險了。”
老兵=高玩?高玩=老兵?
既然這些射擊游戲總是和真實的經歷有所偏離,那么如果玩家將真實戰爭中的策略和戰術應用于游戲當中會不會得到什么幫助呢?
Anthony Andrada說:“我的戰斗訓練幾乎起不到什么作用。關鍵在于你如何掌握游戲機制,這一點比了解真實的戰術有用的多。”Nicko Requesto也說:“我采取過的一個策略是一種被稱作切餡餅的戰術,”——也就是在通過拐角時,快速移動以減少暴露自己的幾率——“不過我只在敵人非常多的時候才使用這種戰術。我使用的另一個戰術就是常見的掩體和隱蔽了。其實我所使用的這些戰術都是被多數玩家所熟知的。”
那么士兵們是否覺得那些游戲公司能夠客觀的描繪士兵的形象呢?Nicko Requesto認為:“我覺得開發者們盡了他們最大的努力來表現出戰爭中那些好的方面。從很多地方都可以看得出來,比如角色之間的對話,兄弟手足之情,戰斗中的勇氣和毅力等等。”不過Brian Gonterman卻認為開發者只是為了賺錢而已。
將戰爭中好的一面展現出來是一回事,用戰爭中的殘酷經歷作為樂趣賣錢就是另一回事了,而且是備受爭議的。那么士兵們究竟是否會因為這些射擊游戲對他們的經歷的描繪而感到困擾和厭煩呢?
“我不在乎,因為那不過是游戲而已。”Anthony Andrada這樣說。而Nicko Requesto卻有點不同的意見:“只有當我遇到那種無法分辨游戲純屬虛構的白癡是才會感到困擾。每個人都應該明白游戲僅僅是游戲而已。”
和真實戰爭中的情況不同的是,射擊游戲中的角色即便被數量驚人的子彈擊中都不會有任何問題,當然不是同時擊中。而且在游戲中玩家扮演的一般都是個所向無敵的家伙。這一切究竟是為了討好玩家還是過度的夸張呢?
Nicko Requesto的說法是:“兩方面都有。只不過那種一個人沖鋒陷陣的情況在現實中是不會發生的。軍隊里的每個士兵都是軍隊的一個組成部分。”Anthony Andrada則說:“這種超人般的士兵其實挺酷的,但是在現實中,永遠都是團隊合作。”他認為游戲應該把重點更多的放在團隊合作上,而不是游戲劇情上。“在所有游戲里,你永遠是最突出的那個人。不過我更希望能夠把焦點放在團隊上。”Brian Gonterman則認為,隨著游戲一代一代變得更加逼真,很多玩家都會誤以為真實的戰爭就像是游戲中所描繪的那樣。
認為戰爭是個好玩的事的都是未經歷過戰爭的毛孩子。
且先不管游戲中的那些錯誤示范,對于一個即將成為軍人的新手來說,射擊游戲究竟是否能夠讓他們學到一些可以在真實戰場上有所幫助的戰術?
接受訪問的三名士兵都認為這是不可能的。“射擊游戲絕對不可能幫助任何準備好迎接一場戰爭。”Anthony Andrada說道。
Nicko Requesto補充說:“我不認為任何人能夠準備好迎接戰爭。戰爭是恐怖和骯臟的。人們會在戰爭中死去。”
正是由于這些銷量不菲的射擊游戲讓全世界的玩家都誤以為自己已經理解了什么是真正的戰爭。而接受訪問的三名士兵則為此而感到非常困擾。
“我對此感到很困擾的是,玩家們以為自己了解的戰爭是怎么回事。”Anthony Andrada說,“但是想要通過游戲來表現什么是真正的戰爭是任何人都難以做到的。”Nicko Requesto則認為玩家把一切都想得太簡單了:“對于任何沒有接受過基本軍事訓練的人來說,不要隨便斷言自己可以做到某件事,除非你能真正的做到它。”他認為這些游戲并沒有考慮過想要成為一名士兵所必須經歷的“艱苦、痛苦、汗水”的含義。他還對游戲中所表現出來的一種錯誤思維感到擔憂,在游戲中玩家通常只會想到保護好自己,但是在真實的戰爭中,應該是保護好彼此。
再回到剛才關于游戲是否能幫助一個人準備好迎接戰爭的問題上,三名士兵一致認為游戲教給人的有害的壞習慣要遠遠超過好習慣。Nicko Requesto表示,玩家在玩游戲時需要意識到兩件事:“第一,你不是親自在做游戲中的事;第二,你不是一個人。戰斗中,你需要保護你身邊的隊友。”而Brian Gonterman則干脆表示玩家需要徹底忘掉在游戲中學到的一切,并且要清楚的意識到游戲和真實的戰爭是根本不同的。
隨著射擊游戲的廣泛流行,似乎軍隊的征兵工作也受到了積極的影響。然而Brian Gonterman則認為游戲對軍隊征兵的影響十分小。Anthony Andrada卻有不同的觀點,他認為游戲雖然沒有直接導致人們應征入伍,不過卻通過獨有的方式讓人們想要獲得真實的經歷。
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很難確定射擊游戲對軍隊征兵有多少影響,不過還有另一個更復雜更嚴重的問題是:射擊游戲的狂熱玩家是否應該去應征?
“我認為玩家不應該僅憑對一款游戲的喜好就入伍。”Anthony Andrada說,“他們必須好好想清楚自己所要做的事,因為游戲和現實畢竟還是有很大不同的。”Nicko Requesto補充道:“除非他們的確想參軍,而且也準備好承擔義務以及奉獻自身了。我也是射擊游戲愛好者,但是我對待自己的工作是非常嚴肅認真的。”Brian Gonterman也說:“應征與否,應該根據自己的心態,并且想好自己能否承受基本訓練。”
盡管游戲公司盡可能的描繪出戰爭的真實感,但是游戲中卻忽略了士兵生活的很多方面。Brian Gonterman對此表示,游戲中忽略了創傷后心里障礙、無辜傷亡、看到隊友受傷或者死亡時的感受、面臨真正的死亡威脅時的感受等。此外,如果戰爭中有人受傷或者死亡,隨之而來的大量事情在游戲中都沒有表現出來,例如為受傷的隊友緊急處理傷口等。
最后,Anthony Andrada為這次的訪問做了總結:“絕大多數射擊游戲都把士兵描繪成戰爭機器一般,但是我們也有自己的日常生活。我認為如果游戲公司把士兵表現的更多一些人性,而不僅僅是為了戰爭而存在的話,就會讓普通的玩家更加深刻的了解軍隊和戰爭了。”
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