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涵與:富士山上的浮云——當代日本與ACG文化

涵與 · 2011-10-10 · 來源:《經略》網刊
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福島核事故的陰影對日本、對亞洲的陰影都遠未散去。日本新首相近日視察福島,表示將盡力全國之力處理事故。事故或許可以得到處理,但事故背后所暴露的社會問題卻不會隨之消失。在福島地震中,日本人既表現出了良好的精神面貌,如次序井然、面對災害反應鎮靜等等,但也暴露出了很多問題。日本的年輕人所表現出來的冷漠讓世人震驚,在志愿參加救災的隊伍中全部都是中年人,甚至還包括白髮蒼蒼的老年人。而年輕人呢?自衛隊和警視廳相繼拒絕救災。有一位日本少年在接受NHK的采訪時說"讓別人為其犧牲生命的國家,就讓他滅亡好了。"與此形成鮮明對比的是,福島縣的5名少年潛入福島輻射禁區的民宅中盜竊游戲機。這不禁讓人想問,曾經的那個以克制、教養和服從等民族精神為傲的日本究竟哪里去了?

談到當代日本的精神,就不能不避開以ACG為代表的虛擬文化。ACG為英文Animation、Comic、Game的縮寫,是動畫、漫畫、游戲的總稱。在日本,動漫游戲的產值達到了4.4萬億日元,約占GDP的2.5%,加上其相關產業,所占GDP比重高達10%以上。隨著新技術的發展(如3D技術、電子計算機和網絡技術),ACG產業也在逐漸進步和完善。與其他國家不同的是,日本的ACG產業的主要消費人群并不只是青少年和兒童,而80%以上是大于20歲的成年人。近年來,ACG文化對日本社會的影響有加劇的趨勢。ACG文化從最早被主流社會排斥、拒絕的小眾文化,到今天成為被主流社會接受認可、滲透到社會方方面面而具有群眾基礎的大眾文化。在今天的日本,貼滿動畫人物的公交車行駛大街上,街邊的商品中販賣著游戲機和周邊產品,十字路口常常經過的身著動漫游戲人物T恤的行人甚至是車身裝飾著漫畫人物的車輛。學生們往往會選擇ACG作為自己的娛樂方式,上班族們也用動畫和游戲打發閑暇。不只是在日本--在北美、歐洲乃至中國,ACG文化都掀起了一股浪潮,并且逐漸在這些國家擴大影響。

有了新的娛樂方式、新的休閑選擇固然是好事。但是或許也該看看新事物帶給人們的另一面。以ACG為代表的虛擬文化在創造GDP、提供娛樂和休閑的同時,也產生了很多弊端。ACG文化產生于文本虛構,盡管其人物設定和情節有時來源于現實生活,但并不依托于現實生活的邏輯而運行,而毋寧說,它是致力于為人們提供現實之外的"奇遇"和幻想空間。ACG文化賴以生存的虛擬空間,本質上是通過對現實秩序的架空乃至顛倒而得以構造的,因此,最終它也會帶來一種和現實分離乃至對立的價值觀。這點在日本乃至東亞逐漸興起的"家里蹲"和"NEET族"身上反映得最為明顯。

"家里蹲"在日本有數百萬人之眾,他們往往是家庭中的長子,和父母共住,年齡一般在十五歲以上,對他人、社會懷有恐懼心理。由于無法和外界接觸,他們往往只能選擇諸如動畫、漫畫、電腦游戲、互聯網絡等等作為他們的娛樂乃至生活的全部。在日本,比較寬裕的家庭經濟條件使得這些年輕人有能力在他們逃避現實社會的同時維持他們基本的生活開支。"家里蹲"多出現在經濟較為發達的大城市,激烈的競爭帶給年輕人很大的生存壓力,并主要展現為教育、就業和人際關系方面的緊張感。為了逃避壓力而長期與現實社會和他人隔離,使得這些青少年的心理出現問題。根據日本政府近日發布的調查報告,80%的"家里蹲"都患有不同程度的精神疾病,其中有2/3可能患有嚴重的精神分裂或精神發育遲緩的癥狀,剩下的1/3智力發育遲緩。更甚者,由于接收了過多的虛擬色情(如色情動畫、色情游戲、色情漫畫等),大部份"家里蹲"對現實世界的異性交往、對愛情感到厭惡。"家里蹲"的狀況最終往往導致對現實世界的抗拒心和虛無感,極端者更會演化出暴力傾向。2008年6月8日,在日本ACG文化集散地的秋葉原,ACG愛好者加藤智大忽然對無辜的行人大開殺戒,開車撞死三人、捅死四人。加藤智大讀完高中后迫于升學壓力選擇了輟學,并在家中呆了兩年之久。除了"家里蹲"之外,在日本還有一個被稱為"NEET族"的人群。NEET發源于上個世紀80年代的英國,是"Not in Education, Employment or Training"的縮寫,指既沒有正式工作,也沒有在學校里上學,更沒有去接受職業技能培訓,必須依靠家人為生的青年人。近年來,NEET族的人數大幅上漲,給本來就缺乏勞動力的日本經濟和社會又帶來了一個新問題。NEET族的成因與"家里蹲"相似,其主要區別在于NEET族常常會接觸社會和外界,生活方式較為多樣化,受到ACG和網絡等虛擬文化的影響相對較輕。但近年來,越來越多的NEET選擇了足不出戶,由于一樣的娛樂方式和生活方式,導致二者之間的界限越來越模糊,人群的性質產生趨同現象。

ACG文化與"家里蹲"、NEET族的關聯無疑是非常密切的。一方面,ACG文化以一個唾手可得的"完美世界"加劇了日本年輕人心中對現實的不滿和否定;另一方面,ACG產業往往無所不用其極地"討好"其受眾,將他們塑造為虛擬世界的中心、英雄和領袖人物,通過塑造全知全能的視角、絕對的控制能力來幫助受眾排除他們在現實中的受挫感,從而導致了受眾的自我極端膨脹。生動有趣的動漫、讓人身臨其境的游戲,在不少年輕人的心中要比他們所認為的丑惡而不平等的社會有趣也有價值得多。這絕不僅僅是日本的問題。隨著中國經濟的高速發展、城市化進程和社會不公的加速,我們也逐漸面臨著NEET族、"家里蹲"等社會問題。而如果不處理好已經成為大趨勢的信息技術以及隨之而來的虛擬文化和現實社會的關系,則會加重目前中國社會的虛無主義。

自從東亞步入近現代以來,作為地理上、文化上比較接近的國家,日本的歷史教訓是值得中國借鑒的。特別是在現代性問題上,作為發達國家,日本尤其值得我們注意。如何避免未來中國社會重蹈當代日本社會的覆轍,是需要我們深思的。因此,為了進一步厘清日本當代虛擬文化的弊端,有必要上溯到昭和末期做進一步的探究。二戰后,日本的經濟連年高速增長,日元大幅升值,從1985年開始日本的國民收入大幅調高,并且在1995年人均GDP超過美國,躍居世界第一。但1991年泡沫經濟破滅后,日本的社會問題就如火山一樣爆發出來。雖然按照大部份人的觀點,經濟危機是造成這些現象的根本原因。但是,仍然有必要細致地探究戰后日本社會的發展,從中找出深層次的文化因素。實際上,由于二戰戰敗、極端民族主義夢想的破滅,戰后日本的精神一直都處在極度的壓抑中。因此,昭和晚期的日本社會一直是動蕩不堪,成了各種極端思潮的溫床。極左翼的赤軍、極右翼的民族主義者和皇道派、還有邪教勢力在日本社會都得到了充分的響應,種種現實壓力和社會亂象使得日本民眾感到迷茫不安。正是在這樣的時代背景下,日本的ACG虛擬文化得到了高速發展。1974年《宇宙戰艦大和》上映、1979年《機動戰士高達》上映、1982年《超時空要塞》上映,可謂是日本動漫史上的重要事件。雖然日本動畫由來已久,但是從這時開始,日本動畫才開始成為日本主流文化生力軍。在同一時期,雅達利、任天堂等公司開創的游戲機產業得到了市場認可,游戲機漸漸進入了日本家庭,成為日常娛樂不可或缺的一部分。這些ACG作品都有一個共同的特點,那就是給予了當時日本人無法從現實中得到的精神安慰。面對現實感到無奈而找不到解決方案的大眾在游戲中、動畫中,總之是在虛擬中而不是現實中找到了他們的"出路"。以著名的《宇宙戰艦大和》為例,這部動畫講述的是在外星人入侵的背景下,象征二戰日本民族精神的"大和號"戰列艦被打撈出水改裝成宇宙飛船并打敗外星人拯救全人類的故事。顯然,這種完全與當時的國際形勢相背離的虛構在外人看來荒誕不經,但卻滿足了日本人失落的民族自尊心。《機動戰士高達》、和《超時空要塞》也表達了類似的精神,前者講述了一個類似德國和日本的、孤懸宇宙深處的國家和一個超級大國的戰爭,并且以失敗為告終。片中渲染了該國的戰爭精神,突出了該國主動挑起戰爭的正義性--為了國家和民族的獨立。而后者則描寫隨著外星勢力的介入,冷戰轉熱。最終,擁有高科技日本替代美國和蘇聯成為人類新領導者。來自于ACG虛擬世界的安慰,顯然是方便而易于獲得的,沉溺其中的日本人慢慢地忘卻了努力,而開始選擇懈怠放松的生活。到1997年,與閑暇有關的支出已經達到日本家庭支出的27%。

80年代末至90年代初,隨著日本的經濟高速發展和國際格局的改變使得日本各派極端勢力很難再繼續立足,日本社會趨于穩定。但是,經濟的發展實際上并沒有解決日本社會的真正問題。隨著1991年開始的泡沫經濟破滅,日本失業人口激增、經濟蕭條。進入21世紀后,隨著經濟低迷的繼續,加劇了這些問題。并且,在互聯網技術帶動下的ACG產業的發展,又產生了"家里蹲"等新的社會問題。當年擺在昭和日本人面前的問題再一次擺在了當今日本人的面前:"日本社會的出路何在?"

與那時的日本一樣,現在的中國處于經濟高速發展社會形勢較為復雜的社會轉型期。在這個虛擬技術的大潮已經無法避免的時代,我們應當處理好虛擬文化和現實文化、網絡社群和現實社會的關系。政府不僅該負起領導現實社會和現實文化的責任,也該準備好承擔引導虛擬社會和虛擬文化的職責。只有創造出真正屬于當代中國人、屬于世界的優秀文化和價值系統,才能真正地抵御來自于虛擬世界的價值倒錯,使人們領略到塵世生活之美。

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