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準備好的二號工人:中國游戲平臺勞工的性別化勞動制度

湘歆 · 2025-01-17 · 來源:湘想事成|微信公眾號  
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這種性別勞動制度的全球擴散反映并強化了平臺經濟中已經根深蒂固的性別差異。

  導讀

  性別、平臺、游戲和勞動,這四個當代社會科學研究的熱門領域在作者的深刻分析中交匯,形成了一個引人深思的視角,生動地呈現了當代中國社會的發展狀況。這種交織不僅揭示了社會結構的復雜性,也讓我們意識到,在數字經濟高速發展的今天,性別問題和勞動問題并沒有因技術的普及而迎刃而解。相反,舊有的問題在新興領域中不斷侵襲,甚至愈演愈烈。

  回顧邱林川2013年出版的著作《信息時代的信息工廠》,我們可以發現許多當時就已被洞察的問題,如新時代的“玩工”(playbor)、性別不平衡的網吧環境以及對技術的性別刻板印象等。這些問題的存在不僅值得我們關注,更應促使我們思考如何采取行動,以實現實質性的改變。這正是社會科學研究的核心要義。

  然而,游戲行業的性別現狀僅僅是冰山一角。在平臺時代,數字勞動者的領域更加廣泛,部分勞動甚至變得更加不可見。在作者所描述的現狀中,打破那層看似中立的“游戲規則”不僅需要對現狀進行批判,更需要思考可行的替代性方案,并對未來保持警惕。因此,我們需要重新審視技術與性別、勞動之間的關系,以推動一個更加平等和包容的數字社會環境。只有通過深入的反思與積極的行動,我們才能為實現性別平等和勞動者權益的保障鋪平道路。

  摘要

  本文深入探討了中國游戲平臺勞工的性別化勞動制度。游戲陪玩經濟是一個新興的遠程平臺經濟,可以連接需要娛樂或游戲陪玩的消費者和工作者。文章揭示了線下的傳統性別分工正在持續地影響并鞏固其在線上游戲工作中的性別規則。此舉正在將女性引入面臨極為現實的勞動力貶值并且以服務業為主的工作軌道。除了阻礙女性從有利可圖的游戲服務提供中獲利的明顯障礙之外,她們邊緣化的地位還與基于團隊的競技游戲中游戲資本的缺乏有關,這種游戲資本經常被誤解為“游戲技術”。即便是表面上中立的政策,也具有明顯的性別指向。因為游戲平臺對于相關政策保持謹小慎微,從而有意策略性地降低了女性游戲工作者的數量和支持力度。通過闡明女性在游戲服務供應鏈中被文化、社會和算法等多種方式邊緣化的過程,此研究豐富了關于平臺勞動力中歧視的交叉性方面的文獻。

  「為什么會有人點男性陪玩呢?」當被問及為什么從未嘗試過「游戲陪玩」這種可以有償和客戶一起玩網絡游戲的新興游戲云端工作時,陪玩工作者Ryan如此回答道。盡管女性玩家數量在全球電子游戲領域中日益增長,尤其是在以在線競技游戲為主流的中國,但過去十年見證了一種新的不穩定的勞動的性別體制的形成。這不僅加劇了全球平臺勞動者中的性別分化,也挑戰了傳統以男性為主導的電子游戲行業。

  這項研究源自對中國的平臺游戲服務工作進行為期多年的民族志研究(Zhao,2023),涵蓋了從直播游戲、付費提升到游戲伴侶等廣泛的在線游戲服務,將客戶的需求與提供娛樂或游戲輔助的工作者相匹配。在過去十年里,這些平臺中介的游戲服務已經吸引了超過700萬中國工人參與,其中相當一部分是面臨就業市場歧視的工人階級女性。這并非僅是游戲界的一個小眾工作,平臺游戲玩工已成為中國電子游戲行業的一個標志,并在全球市場上穩步增長。

  這個蓬勃發展的游戲領域勞動的商品化帶來了一系列實證性難題和矛盾,這些問題還沒有被游戲研究、女性研究或平臺經濟研究充分解決。值得注意的是,隨著游戲競爭領域中女性玩家的增加,基于性別的分化也在加劇,女性在平臺游戲工作中的影響力也在進一步鞏固。本文記錄了女性平臺工作者在整個游戲服務供應鏈中如何在文化、社會和算法層面受到不利影響。最終,這個行業中的女性變得更加非正式、不被關注和脆弱。

  這項研究豐富了日益增長的關于平臺勞動力群體交叉性的文獻(Christin and Lu,2023;Kneese et al.,2022; Milkman et al.,2021),其中特別關注了遠程工作者。雖然常規平臺經濟的研究傾向于爭取為平臺工人爭取與正式員工等同的法律保護(Adams et al.,2018; Xiao,2019),但本研究警示這種單一的法律途徑可能會孤立疏離大量被主流平臺排斥的零工,而這些人可能連公眾都不認為是擁有勞工權利的真正工人。

  超越游戲開發和常規平臺云端工作的性別化勞動

  性別問題是游戲行業中不可避免的,從靈感元素提取、游戲開發到商品化的整個過程中,都含有著性別偏見以及異性戀霸權化的問題,這一點從Gamergate事件到Activision Blizzard丑聞可見一斑(Mortensen,2018)。這種性別動態也體現在玩家社區的結構中。盡管全球女性游戲玩家的數量經歷了爆發式增長,但她們因為游戲時間更少且更分散(Shen et al.,2016),并傾向于選擇被視為較不具競爭性且更符合女性特質的游戲類型(Cummings,2018),從而較少女性玩家將自己認定為典型的"忠誠玩家"(Chess,2017; Stone,2019)。

  雖然大量研究都集中在女性游戲玩家或游戲開發人員身上,但人們卻忽視了一個迅速增長的交叉領域——游戲技能和虛擬關系正被大量商品化和平臺化。過去關于無薪工作中”社區游戲內容創作者(例如游戲mod的制作者)——玩工"(playbors)的討論,打破了游戲消費者和制作者之間的二元對立(Dyer-Witheford and Peuter,2009; Zhang and Fung,2014),但仍缺乏對參與生產性游戲的工人勞動狀況進行系統和交叉性調查。游戲玩工,比如參與游戲修改的玩家,主要將自己認定為業余愛好者,他們自愿投入為游戲的勞動。直到近些年,才有少數人開始將自己的專業知識貨幣化(Walsdorff,2022)。然而,一大批游戲服務人員對自己的工人身份有了強烈的認知。對這部分人來說,與游戲相關的收入不再僅僅是生活補充,而是演變為主要的經濟來源。

  對電子游戲服務工作的理論和實證研究是有限的,但與之形成鮮明對比的是,學者們已經就游戲直播中的性別和性取向議題進行了深入探討。他們揭示了直播工作者者的性別化表演、基于性別的騷擾,以及直播幕后的勞動(Ruberg,2021; Ruberg and Brewer,2022; Ruberg et al.,2019; Tran,2022)。直播工作的興起證明極大數量的女性化的情感勞動和溝通勞動已經成為游戲娛樂中根深蒂固的一部分。

  本研究力圖通過三種新穎的方法深化這些討論。首先,它通過對當前是世界最成熟和最多樣化游戲平臺領域的中國電子游戲市場進行深入調查,豐富了平臺游戲勞動的范疇。具有多樣形式的游戲服務勞動,以及游戲領域各類活動(如角色升級、地圖解鎖、武器交易和賬號租賃)相關的不同程度的女性化和男性化,為檢驗性別勞動分工的鞏固或解構提供了肥沃的土壤。其次,它并非僅分析特定游戲領域中的少數性別群體,而是廣泛考察女性游戲勞動的生產和價值化,需要采用比以往研究更為廣泛的視角。最關鍵的是,它揭示了將特定游戲勞動的女性化轉化為明顯的勞動市場劣勢的多重交織機制。它有效地將女性工人的邊緣化與通常在游戲研究中未被考慮的社會因素聯系起來。

  與此同時,揭示平臺游戲工作的性別勞動機制將有助于新興的遠程平臺工作或云端工作的批評性研究(Graham and Ferrari,2022)。據估計,全球有多達7000萬工人加入了提供遠程平臺工作的雇傭平臺(Wood et al.,2019)。一項跨國研究表明,與地域局限性工作或線下零工勞動相比,遠程零工工人更易過度勞動,并且由于相對客戶的結構性權力較弱而經歷更多的睡眠不足并過度勞累的生活(Wood et al.,2019)。在「自動化最后一英哩」的悖論下,對人工智能的高需求可能會在未來產生更多類型的遠程零工,以補充機器工作的不足(Posada,2022; Shestakofsky,2017)。

  全球化的云端工作也是一個性別化的領域。與打車和外賣等現場平臺工作相比,云端工作由于準入門檻較低以及與女性所謂家庭照顧責任相一致,吸引了更高比例的女性工人(Gray and Suri,2019; Kneese et al.,2022)。例如,在線輔導對許多城郊女性擇業傾向有著巨大吸引力(Lin,2021)。當下關于遠程平臺工作的研究常常通過數字自由職業(Demirel et al.,2021)或類似亞馬遜機器人平臺(Irani,2015)這樣的微工作來審視研究。而平臺游戲工作性質介于兩者之間,融合了靈活的創業機遇和按需支付的系統。因此,將平臺游戲工作納入討論,可以加強我們對平臺經濟中各種形式的云端工作如何影響性別政治的理解。

  數據和方法

  本研究基于一個大型項目,分析了全球漢語語境下平臺游戲工作的社會影響。該項目從2019年到2022年綜合運用了縱向訪談、參與式觀察和檔案研究。該項目已經獲得了大學機構審查委員會的豁免認證。

  盡管新冠肺炎(COVID-19)疫情給出行和經濟帶來了影響,但筆者仍能夠采取文化人類學家所稱的「拼湊式民族志」(Fratini et al.,2022),在中國各地以及網絡空間開展研究。筆者在2019年夏、2020年末以及2022年初三個時間段在七個城市展開了實地調查。筆者居住在上海的一個以零工工人為主要居民的社區,并將此地作為研究調查的基地,以便前往其他調查點。本研究的另一個關鍵實地調研地點是昆山市(臨近上海的一座縣級市)市內的一家大型網吧,該地有著大量外來務工人員的社區。在整個研究中,筆者對92名處于游戲服務行業不同領域的受訪者進行了深入訪談,包括53名游戲服務工作者、13名資深玩家、11名游戲開發者和營銷人員、8名來自游戲平臺、工作室和協會的員工、3名游戲領域的記者、2名網吧管理員和2名策劃工作者。在確保他們同意的基礎上,筆者還確保所有游戲服務工作者在訪談過程中按其正常時薪得到補償,以抵消任何潛在的收入損失。

  筆者的分析也源自于對數十個數字游戲平臺、電子游戲以及數百個與游戲相關的聊天群的虛擬民族志研究。筆者購買了一部中國安卓手機,下載了約100個本地游戲應用程序,其中許多應用程序在蘋果商店都無法找到,這擴大了本研究的覆蓋范圍。三年來,筆者以資深玩家、視頻博主和尋求游戲服務的客戶的多重身份,進入到這些數字環境,并密切觀察不斷演化的平臺架構和監管環境。

  本研究采用扎根理論方法來發展理論框架并進行新一輪的實證調查,這種方法日益被游戲研究采用(Cote,2017)。編碼過程使用了MAXQDA軟件,發現性別是數據中所有方面都特別突出的元素。因此,后續分析結論是基于對訪談記錄、現場筆記、照片和屏幕截圖的廣泛整理而得出的。

  跨領域分工:「陪玩女」和「陪練男」

  中國平臺游戲工作的性別勞動機制在不同游戲類別中表現得十分明顯。在本文分析的三種游戲服務中,直播工作的性別參與度兩性持平,而代練和陪玩則顯示出明顯的性別失衡。這種差異可以歸因于這兩項領域工作中所涉及的情感需求。代練工作,即提升客戶游戲賬號等級,極少需要情感上的互動。相反,陪玩則需要大量的游戲內容本身之外的服務,而直播則介于兩者之間。不過隨著游戲之外的互動交流需求的增加,在直播中,女性參與度有明顯上升,男性參與度則相應下降。

  即使只是簡單了解中國游戲行業,就能在各種社交媒體上發現大量關于游戲行業中性別相關的討論。知乎上的一個帖子——對于女性從事陪練或陪玩哪項更賺錢的回答,揭示了平臺游戲工作中性別分工的主導邏輯。其中13個回答中有9個勸說提問者從事「低技能」的陪伴工作,只要「會聊天」就能賺錢。甚至有一個回答用一句中文順口溜總結了這種性別勞動分工:「女陪玩,男陪練,賺錢不用說;女陪練,男陪玩,一天就破產」(2021年3月現場筆記)。

  在筆者接觸的53名平臺游戲工作者中,女性陪練只有兩位,她們名叫小梅和小慈。她們都是獨立工作,沒有任何相關從業人員的支持。而在與兩名男性工作者進行在線訪談時,引出了更具啟示性的經歷。當筆者剛與受訪者交談時,他們都中途打斷筆者,問筆者是否計劃從事陪玩工作,好像這是擁有「女性嗓音」的人的默認選擇。

  筆者所接觸到的女性陪玩工作者,尤其是全職做陪玩工作的,都可以被稱為「老司機」;在她們之中,只有一人是專門為了補貼生計而開始玩游戲,其他人都是從青春期就開始接觸電子游戲。但即使是擁有高超游戲技術的女性,在社會壓力下也傾向于從事直播和游戲陪玩工作。在工作過程中,她們還被男性客戶期望提供游戲以外的娛樂表演、心理安慰甚至性服務。那些不愿意順從該性別規范的人則會因關注度越來越低而得到所謂的「懲罰」。JS在疫情初期失去了媒體工作后曾嘗試過直播,但并未獲得滿意的收入:

  我去年嘗試過游戲直播,只打開了麥克風而沒有露臉。直播得到的關注度和網絡流量非常有限,可能是因為我不知道如何包裝自己。我的男性朋友會建議我:「你必須需要至少稍微打扮一下,化好妝,用更柔和、更女孩子的語氣說話,這樣就能吸引更多男性觀眾……」我還觀察過一些王者榮耀的直播。如果男性主播收到很多禮物,他們通常會說「我可以教你在游戲里上分」,但如果是女性主播,她們基本上會說「你可以加我的私人微信」,一些玩家甚至會要求主播發個人照片。(2021年10月訪談)

  Sake從小學開始玩競技類游戲和第一人稱射擊游戲。盡管她游戲經驗豐富,技術高超,但男性客戶仍然把她當作「服務者」,有時甚至當作“心理治療師”。由于心理咨詢的價格比游戲陪玩的價格高得多,Sake覺得自己被這些客戶利用了(采訪,2020年5月)。

  女性陪玩付出的高強度情感勞動,也反映在她們必須學會與來自不同背景的男性開展互動。這是互動服務行業的研究中反復描述的現象(Hanser,2008; Hoang,2015)。由于很難追回逃單造成的損失,因此,識別客戶類型和識別不誠實客戶的能力直接關系到她們的收入。筆者接觸的受訪者會抱怨那些假裝有錢卻不付錢的男性客戶。在她們看來,客戶越是將財富作為炫耀自己男性氣概的標志,他們就越可能負債累累,最終拒絕付款:

  我很討厭男顧客在我面前炫富。我曾經有一個客戶自稱做了數百萬美元的生意,最后在服務結束時問我下次能不能給他打折。這些人只是想,「我不是也在陪你玩游戲嗎?我們彼此都認識了,你為什么那么斤斤計較?」我作為提供服務的一方,不能發脾氣,所以我不得不假裝很高興。(采訪,2020年8月)

  作為同時從事陪練以及陪玩工作的小慈,已經差不多放棄接待男性客戶,因為他們屢次拖欠付款。

  我的客戶大多是女性,主要是因為男性喜歡「逃單」(不付款)。我遇到過很多不付款的人,當我要求付款時,他們就把我拉黑了。這種情況是沒有維權渠道的,最多只能警告同行。比如,如果一個客戶通過小紅書聯系我,但逃單了,我就會在平臺上曝光他們的信息,給同行提醒。(采訪,2022年4月)

  對于另一位競技游戲代練工作的小梅來說,盡管在日常工作中,赤裸裸的性別歧視是不常見的,但有許多人對她從事代練工作表示不理解,并試圖勸她不要去做這個。為了減少與客戶的直接互動,小梅更喜歡販賣她所擁有的高分段游戲號,而不是提供定制化的代練服務,雖然這比常規代練賺的要少(采訪,2021年10月)。

  分化的領域:愈來愈陽剛的情感陪伴需要和正在女性化的代練

  從娛樂陪玩到技術陪練

  即使女性和男性最終都進入了同一個游戲行業,她們也會被分到所謂女性工作相關的特定工種中。過去5年里娛樂陪玩與技術陪練、純陪玩與游戲教學之間的分化,則展現了行業內不斷產生的女性游戲工作。雖然這些都屬于陪玩,但娛樂陪玩與技術陪練的側重點卻是不同的。娛樂陪玩的主要負責在游戲過程中調動氣氛;技術陪練負責的是通過團隊作戰幫助客戶在游戲中獲得更好的成績,這需要從業者有著更高的游戲技能。

  這種娛樂陪玩與技術陪練之間的二元劃分,繼承于更為成熟的游戲直播領域。游戲娛樂主播一般一邊玩游戲一邊聊天,而游戲技術主播則主要在玩游戲時提供游戲技術上的講解。盡管前者以女性為主,后者以男性為主,但這種劃分也一直在被打破。例如,我曾遇到過一位女游戲技術主播,她同一位男性娛樂性主播都作為成功案例受到用戶體驗研究員的稱贊。在中國當地新聞中搜索,你也能找到很多關于女游戲技術主播崛起的正面報道,文章普遍稱贊她們打破了性別的刻板印象。

  但在游戲陪玩的行業里,娛樂與技術兩者分工的二元性別預設被顯著強化。娛樂陪玩被多數游戲玩家視為純粹的女性勞動,也正因如此,我從未見過自稱是娛樂陪玩的男性。在我認識的14位做過陪玩的女性中,只有3位接過技術陪練訂單。

  在游戲工作室的招聘廣告中,娛樂類陪玩和技術類陪玩也被嚴格分開。例如,在百度上的一家游戲工作室的招聘信息中,娛樂陪玩的時薪范圍是35-50元,而技術陪玩的時薪則為60-120元,幾乎是前者的兩倍。盡管兩種角色理論上對所有性別開放,但工作室明確表示不會雇傭男性娛樂陪玩。一位名為小柯的工作室負責人,在他的工作室實施了更加性別化的勞動分工。對于單個娛樂陪玩訂單,由一名男性員工負責游戲操作,而女性員工則負責所有溝通,兩人合作偽裝成一位女性陪玩。

  這種性別分工也體現了娛樂陪玩人員的嚴苛工作標準,她們必須既要能夠良好溝通,也要有著高超的游戲技術。女性陪玩人員往往還需要幫助客戶完成心理輔導。否則,她們很容易被拒付工資并遭到差評。為了維持業績,大多數陪玩人員,包括娛樂陪玩人員,都會花額外的時間練習游戲技術。

  你得讓自己的賬號看起來有實力。畢竟很多人玩游戲就是為了提高成績。你要一邊玩一邊分析理解游戲機制,在玩了幾千盤游戲對局之后才能真正地精通這款游戲。我有時單排,有時和其他陪玩一起組排……但對于陪玩這個行業,我個人覺得男性更受歡迎,我覺得我的男陪玩比我掙得多。他們接到的訂單更多,因為很多客戶認為男性游戲技術更好。(2020年12月,遲曉訪談)

  女陪玩Kiara曾在微信上憤怒地描述了這段緊張、沒有回報、不愉快的工作經歷:

  做女陪玩,你要會唱歌、高情商、會聊天、游戲技術一流,還要你顏值高、聲音甜。要把性騷擾當作家常便飯,習慣被男客戶索要私照并聽他們講一些葷話。你要夸獎客戶的游戲水平,讓他們感覺自己很厲害,來維護他們的自尊。你不應該向老板索要他們未付的錢,這樣他們會在平臺上反訴你。你應該降低自己的時薪并提供一些優惠折扣。不然他們會拉黑你!這都是我在網上遇到的混蛋!(Kiara的帖子,2019年11月)

  然而,娛樂陪玩的苛刻要求在很大程度上并不被男性受訪者所認可。在筆者的實地調查中,只有一名相關男性從業人員明確承認這一領域存在女性游戲高手。但大多數男性受訪者都認為,雖然女陪玩玩的菜,但是只要她們能“聊天”,就能夠從中賺到錢。

  你想想,如果是女陪玩接單,她是不需要太好的游戲技巧的,因為畢竟一個男性找女陪玩,肯定不是為了贏。如果是想要上分的話,他為什么不找男陪練呢?(訪談對象,大風,2021年5月)

  一些受訪者指責該平臺偏袒女性,對男性不公平。例如,Max認為女性陪玩具有天然優勢,因為她們不太可能受到客戶的辱罵(采訪,2020年8月)。正在學習電子競技管理且兼職陪練的Jiaoyi認為:

  在大多數陪玩平臺上,女陪玩就算玩的菜,也可以給自己設置一個很高的時薪……陪玩圈非常混亂,因為這個圈子主要由女陪玩主導。她們的圈子比較混亂,所以我們男陪練有自己獨立的社交圈。(訪談,2020年5月)

  絕大多數男陪練將自己視為技術工人,這種自我定位將陪玩勞動的等級制度合理化。例如,擔任陪玩和陪練的阿文忽視了勞動背景的重要性,聲稱他作為技術陪練不需要在培養客戶關系上付出額外的行動(訪談,2021年3月)。全職技術陪練者Hunter在得知一些男性對陪練工作態度猶豫不決時,堅持認為他只需要在游戲中表現出色,而不需要承擔取悅客戶的壓力(訪談,2021年9月)。同樣,文軍表示,“只要你玩得好,你甚至不需要在陪練時打開麥克風交流”(訪談,2021年4月)。對于游戲陪練來說,不必做迎合客戶的女性化情感勞動,是對他們硬核游戲專業知識的有力肯定。

  需要補充的是,技術陪練的價格一般比較標準化,且周期性不強。但是對于娛樂陪練來說,在新冠疫情爆發后,她們的收入普遍大幅縮水。由于情感互動難以量化,陪玩從業者KS提到,2020年以來,討價還價的老板越來越多,她拿到的單價打了折扣,而客戶要求卻沒有減少,她還是要「一邊唱歌一邊玩游戲」(訪談,2020年11月)。

  「代肝」:一項正在加速女性化的工作

  自2020年中國市場出現更多混合類型游戲以來,《原神》作為開放世界類游戲最突出的代表,傳統的陪練行業也出現了女性化的趨勢。主要表現為一種名為「代肝」的陪練勞動的流行度不斷上升。與傳統陪練的技術密集型游戲性質相反,「代肝」強調收集游戲素材、解鎖地圖或完成每日任務等繁重的重復性任務,需要長時間的游戲時長。「代肝」一詞玩味了肝這一器官的雙重含義,暗示代肝工作者投入更多的精力,并可能危害到肝臟健康,來完成游戲目標。

  以《原神》為例,盡管開發商為玩家提供了應用內可購買的特權,但這款游戲需要付出很大精力才能解鎖地圖、升級角色和武器。游戲內沒有額外的交易系統,這意味著傳統的內部金幣交易方法(例如買賣游戲內裝備)不可行。因此,許多渴望參與游戲但又沒有時間升級賬戶的玩家會通過社交媒體尋找游戲代練從業者。

  對多個職業領域(尤其是醫療保健行業)進行的社會學研究發現,職場女性化(以行業中女性工人比例的增加來衡量)是工資貶值的最重要的預測因素之一(Levanon等人,2009年;Mandel,2013年;Winant,2021年)。代肝作為正在加速女性化的一項業務也不例外。代肝沒有統一的價格,平均價格因時間和平臺而異,但最大共同點是報酬極低,幾乎是自我剝削。在2021年,每小時10元已經算是不錯的收入。不論平臺、工人性別或游戲經驗等因素如何,每小時5元都是最常見的時薪。一些客戶甚至在社交媒體上尋找「免費代肝」,理由是工作者會從玩游戲中獲得「精神上的獎勵」,不需要額外金錢報酬。這種推理可以追溯到個人玩家自愿參與游戲公司產品修改和測試的做法(Kücklich,2005;Scholz,2012)。

  諷刺的是,沒有任何一名「代肝」工作者表示他們從這種勞動中獲得過純粹的樂趣。上海某職業學校的護理學生Pikachu抱怨,他最初想通過代肝賺點零用錢,但做了一段時間后,發現這項工作幾乎占用了他的所有空閑時間。現在他深感后悔,甚至取消了一些客戶的訂單(訪談,2021年10月)。

  「代肝」的女性化也反映在勞動平臺的隔離上。與主要代練平臺相比,「代肝」從業者更傾向于聚集在閑魚、豆瓣和小紅書等非游戲網站,同時這些網站的女性用戶比例也相對較高。平臺女性占比越高,「代肝」的平均價格就越低。在我觀察的平臺中,女性用戶占比90%的類Instagram平臺小紅書,代練價格最低。例如,對于解鎖游戲地圖這樣的任務,小紅書上從業者的平均單價比性別相對均衡的微博低5-6元。從事《光遇》這款游戲的女代肝Mushroom告訴筆者:

  「微博上的代肝價格更高,是因為從一開始這個平臺就是純粹做交易用的。訂單的單價是根據時間和精力成本計算的,然后從業者們參考彼此的價格來制定定價機制。而在小紅書上,大家可能都是抱著賺點外快的想法,就沒有統一標準,所以價格較低。小紅書上也有更多的學生客戶,他們無法消費高價代肝服務。此外,《光遇》這款游戲剛上線時,做代肝的很少,之后做代肝的人占玩家的比例越來越高,所以代肝的價格就開始越來越便宜了。」(訪談,2022年4月)

  Mushroom的觀察凸顯了另一個關鍵層面:代肝勞動是快速貶值的,就像季節性勞動力的起起落落一樣。暑假通常意味著平臺游戲訂單價格的下滑,隨著學生代肝進入零工經濟市場,他們與全職工人爭奪有限的客戶群,導致代肝服務價格大幅下降(圖1)。一旦假期結束,之前大幅下調的價格很少會恢復到以前的水平,因為客戶已經習慣了這樣低廉的價格。

  Fish是一名從事原神游戲代肝業務的人。她分享了一個具有解釋性的案例:當她最初開始為一個需要連續多天上線以獲取某種稀有武器的任務提供代肝服務時,她在閑魚上的報價是80元。然而,低價競爭對手的涌入很快將平均價格壓低至50元。獲取游戲中的普通物品(如木材)的代肝價格下降幅度更大,下降了超過三分之二。當筆者在2022年初再次訪問閑魚以查看同一款武器的代肝價格時,中位報價進一步降至僅為40元。

  游戲技術抑或是游戲資本?游戲勞動的女性化貶值

  除了關于女性在平臺游戲中角色的根深蒂固的刻板印象之外,女性工作者的邊緣化也與經常被誤解的游戲技術有關。人們普遍認為,高超的游戲技術必然會提高游戲的勝率,但這對于基于團隊的競技游戲來說并不一定成立。尤其是在中國市場流行的游戲中,隨著玩家勝率的攀升,游戲的重新平衡算法(elo機制)往往會讓玩家與技術水平越來越高的對手進行對抗,同時匹配到的隊友越來越菜。這可能會導致這樣的情況:盡管一個人的游戲技術很高,但他們必然會在對戰中失敗。

  筆者采訪的從業者與社交媒體上的討論都指出了單人參與的玩家或游戲術語中所指的「單排」玩家,往往在游戲的高段位競技比賽中遭遇困難這一情況。有些玩家發現,他們會被匹配到「幽靈」賬號——也就是平時不怎么玩玩家——從而導致出現4v5甚至3v5的失衡局面。因此,單排玩家經常遇到「獲得MVP卻遭受慘敗」的挫敗場景。因此,大多數技術類陪練和陪玩都需要一支可靠的「車隊」,即由熟練的朋友或同事組成,能夠一起在游戲組隊以此規避算法匹配,提高勝率。

  能否成功組建上分車隊已成為區分不同性別工作者所擁有的游戲資本的關鍵因素。參與游戲上分陪練的男性通常可以通過各種同事聊天群來組建或加入上分車隊。當他們接單時,就會從這些群里召集隊友,那些同時接到訂單的人也會加入車隊來獲得報酬。正如SC所講的那樣,他在尋找車隊方面從未遇到過挑戰:

  不組隊就去任務很影響效率,一個人打四個boss是不可能的。你剛是不是問我如何組隊?有很多群聊和軟件都可以用。比如可以用TT語音軟件來組隊,在軟件里面發布房間號,符合我要求的就可以組隊。我會讓他們發游戲等級截圖加上時間戳來確認身份;如果無法核實,我就把他們踢出去,再繼續找新的。(采訪,2021年12月)

  與之形成鮮明對比的是,女性陪玩經常表示,確保擁有一支可靠的車隊對她們來說是一項挑戰。在獲取游戲資本上的障礙直接影響到了她們對游戲服務工作的選擇。Mushroom告訴筆者,她在《王者榮耀》中有著很不錯的戰績,但在目睹了太多男性玩家騷擾和咒罵隊友后,她決定不再成為一名競技陪練。相反,她更愿意專注于自己可以獨自完成的代練任務,以滿足那些沒有時間肝游戲的學生客戶的需求:

  對我個人來說,在像《王者榮耀》這樣的競技游戲中,上分不完全取決于你自己,更重要是你能匹配到怎樣的隊友。如果我自己單排,沒有「車隊」支持,要沖到高段位是非常困難的事。為了對客戶負責,我就不會選擇這樣的游戲來接單。

  游戲社區的社交網絡性質凸顯了明顯的性別差異。這一點在我的訪談過程中得到證實。12名男性零工游戲工作者是由我的游戲玩家朋友或其他零工工作者介紹給我的。例如,我第一次遇到江蘇常州的陪練Xuejun,他很快就邀請了另一位陪練Junyi和主播兼Justin。我們在一家咖啡店里聊了整個下午,他們三人經常在城里閑逛,并且經常互相串門。然而,女性工作者之間的聯系很少,只有五人是通過相互介紹認識的,且她們彼此都不熟。

  男性從業者之間的線上關系也更為密切,這樣的關系有助于更快地建立起業界聲譽,以此轉化為更高的收入。例如,Hunter就認識幾位免費為他推廣的游戲主播。這種曝光率讓他的訂單源源不斷。同樣,另一位拳擊教練兼職競技陪練Ryan,盡管缺乏線下人脈,但多年來在該行業中培養了一個廣泛的線上人脈,這足以讓他獲得穩定的收入。

  作為Dota老玩家的Tien,揭示了這種性別差異的另一面。她認為,女性在日常社交互動中接觸游戲討論的機會有限,這也影響了她們積累游戲資本的機會。類似「你玩Dota嗎?」的游戲話題,除非在電競俱樂部等特定場合,否則很少出現在女性之間。Tien在大學參與的電競社團是一個例外,那里她主要與男性成員互動。但畢業后,這種討論就逐步減少了。在我的訪談中,僅有3名女性受訪者表示在她們的社交圈中有游戲愛好者。其中,只有一人在旅行期間有機會利用男性朋友的幫助完成陪練工作。

  在我遇到的幾個以男性為主的環境中,競技游戲經常成為他們談論的話題,這不經意地強化了在平臺游戲工作環境中許多工薪階層男性的工作身份認同。例如,在Ryan所在的拳擊館,他周圍的人都是20多歲的男性教練,網絡游戲便是一個經常出現在閑聊當中的話題。我看到Ryan經常討論他的游戲愛好和他要處理的陪練訂單。有一次,一位教練跟Ryan開玩笑說要幫他先處理完陪練訂單,再去上拳擊課。

  除了工作場所的互動,網吧接單的自由度也高度體現了性別差異。在我的受訪者中,有7名男性從業者定期在網吧接單或直播游戲。相比之下,所有女性從業者都將游戲工作限制在家庭或宿舍等私人空間內。一些女性從業者表示遠程工作環境使是她們感到孤獨。例如,Ann發現自己陷入了在家工作的循環中,面臨著線下互動的減少,以及職業選擇的受限。Xunzi對這種感受也有類似的共鳴。盡管住在南京繁華的市中心,但她已經記不起上次去吃飯或逛街是什么時候了。然而,她的男朋友M(也是一名游戲陪玩),則經常去樓下的網吧上網和接單。

  圖2:昆山賽博網咖大廳(作者拍攝于2021年9月)

  在筆者進行參與式觀察的一家全年無休的網吧里,我只遇到5名女性,其中兩人是網吧前臺和她未成年的女兒,另外兩人是來打印材料的工廠工人,只有一人在網吧里玩游戲。當筆者協助送餐和管理付款時,前來網吧消費的人經常對筆者的出現感到驚訝。性別差異還延伸到了衛生間的使用上。兩間按性別區分的衛生間經常都被男性占據,從地板上散落的煙蒂就可以看出這一點。就連提供折扣的網吧會員群體也充滿了性別歧視的幽默。女網管接待員曾抗議針對她的不當笑話,但遭到忽視。網吧雇傭女網管,表面上是為了吸引更多男性會員,但這進一步凸顯了性別變化的影響(圖2)。這種普遍的暗含性別歧視的排斥環境,實際上阻礙了女性玩家和女陪練利用線下空間來獲得自己的游戲資本。(田野筆記,2021年9月至12月)

  游戲陪玩工作中的性別打壓

  2021年9月,中國當局對游戲陪玩領域進行了過去5年以來最嚴厲的整治。有7個陪玩平臺被從主流的應用商店下架,直到2022年中才重新上架。在幾乎每一輪對陪玩行業的打壓中,官方解釋都是為了「掃黃打非」,這是世紀之交以來針對群眾小規模犯罪的常見罪名。

  在中國,色情行業是被嚴格禁止的,因此長期以來都是在地下運作的,大多數依靠向地方當局繳納保護費來獲得所謂的保護。平臺經濟在許多國家為性工作者擴充收入來源形式提供了便利(Rand,2019;Selena the Stripper,2021;Swords等,2023),中國也不例外。游戲服務業可以成為色情行業的掩護,因為游戲平臺大多具有語音聊天功能,工作者可以在算法匹配后進行私人色情語音。根據我對在線陪游聊天群的觀察,組織陪玩工作者的小老板也會使用「非綠色訂單」等代號來招攬生意。由于電子游戲常與青少年成癮問題聯系在一起,政府對游戲陪玩的打壓也很容易獲得公眾的支持。除了行業協會成員外,幾乎所有受訪者都認為政府對游戲陪玩的打擊是合理的。

  筆者采訪的大多數男性持有這樣的印象,即大量女性陪玩從事著性交易行為,他們普遍使「亂」這個詞來描述陪玩行業,這加劇了人們對性工作和娛樂陪玩的雙重污名化。將游戲陪玩視為性工作的偽裝,使女性從業者在進行游戲陪玩工作時受到性騷擾的概率增加。我采訪的每一名女性陪玩都有過遭受男性客戶言語羞辱的經歷。然而,平臺為了吸引用戶,往往站在客戶一邊。例如,Dory與一位持續不當行為的客戶發生沖突,導致她的賬戶在被舉報后被迅速封號(采訪,2020年9月)。Sake也曾向平臺舉報過一名試圖尋求「線下服務」的男客戶。舉報一開始是有效的,但不久那個人「花50元塊解封了封號,又回來了」(2020年5月訪談)。這些事件強化了一些男性從業者所持有的錯誤觀點,即從事此類工作的女性應該「做好心理準備」來應對騷擾。這種雙重恥辱導致許多女性對陪玩工作諱莫如深,當她們的權利受到侵犯時,她們將進一步被孤立。

  對游戲陪玩的打壓及其導致的平臺應對舉措使從業者性別對這一行業的影響更加明顯。盡管主要平臺的關閉并不意味著陪玩行業就此關停,但確實推動了該行業向非正規化轉變。雖然女性在游戲平臺之外有許多獲得收入的渠道,但由于她們的社會資本較低以及持續的性騷擾威脅,在非正規的游戲市場中反而更加易受到傷害。例如,池池認為「比心陪玩」這一平臺的轉型對她的收入產生了極大的影響,迫使她尋找其他收入來源(2021年9月訪談)。當主要陪玩平臺被關停的那天,我正在網吧觀察一名男性工人在接陪玩訂單。由于他從未在平臺接過單,所以我焦急地向他宣布這一消息時,他表現得非常淡定。

  此外,比心陪玩在國家整治后對業務進行轉型,其中的轉變突出了其對女性陪玩工作者的內在偏見。2020年,比心陪玩開始將自己定位為專業電競服務供應商。當他們將平臺名稱從「比心陪玩」改為「比心教練」時,這種轉變更加明顯。為了鞏固這種形象,比心平臺在2021年8月推出了「電競降落傘」計劃。這個項目面向現役和退役電競運動員,此項目普遍聲稱是為了讓這些專業人士在退役后有更多元的發展機會。

  2015年之后,中國女性電競賽事呈現井噴態勢。然而,由于觀眾興趣和資金支持不足,這些賽事壽命很短,僅持續了幾年(Yang,2021年)。截止到2021年,中國僅只剩下一支女性電競隊,且也走向了娛樂化。因此,在比心平臺上能看到的都是年輕男運動員。

  此外,這些電競運動員與平臺上的其他工作者被劃分在了不同的流量領域。他們受益于算法的提升,在推送上更占優勢,從而掩蓋了以女性為主的娛樂類陪玩。在那次整改后,比心平臺似乎進一步降低了娛樂陪玩部分的優先級,而將男性電子競技玩家置于最前沿(圖3)。

  在比心整改后,筆者有幸采訪了前電子競技運動員小嘉。小嘉是一支電子競技戰隊的全職教練,他已經在平臺接單超過4年了。他表示此次整改對他的影響很少。此外,他坦率地承認,比心平臺一直在為專業選手提供更好的推廣機會:

  電競選手板塊上線已經很久了,但直到最近平臺才開始強調要提升選手的曝光度,所以我也推薦了我的前隊友來報名。我覺得比心也在用陪玩的專業化來應對監管的壓力。有了電競選手的頭銜,接單就變得容易多了,我能明顯感覺到訂單數量在增加。(采訪,2021年9月)

  圖3:2021年的整改過后一個月,在比心的游戲陪玩搜索界面上,3名退役電競運動員的排名高于一位女性陪玩的個人主頁。(作者截圖)

  小嘉的回答真實地展現了平臺如何利用零工勞動者之間的利益分歧。在外部監管壓力下,平臺戰略性地將資源投入到更多游戲資本的一方,將他們視為值得掌握和展示的資產。相反,以女性為主的娛樂類陪玩,成為被拋棄的群體,被邊緣化到更不可見、更脆弱的空間。

  結論:從「準備好的二號玩家」到「準備好的二號工人」

  本研究揭示了中國女性作為平臺游戲工作者,被多重邊緣化的過程。這反映在游戲勞動分工中,女性的工作角色被長期反復的困在刻板印象中,例如以娛樂為中心的游戲陪伴,以及與高技術男性勞動者相對比的低技術、重復性采集任務。

  與強烈的排斥性話語不同,平臺游戲女性工作者的處境也與"游戲技能"這一表面中性的術語緊密相關,這一術語背后隱含了社會資本。缺乏培訓機會和游戲資本,進一步阻礙了女性發展的空間。由于沒有線下人際關系的緩沖,女性玩家經常面對充斥著厭女癥和性騷擾的網絡空間。因此,即使是技術最高超的女性玩家也經常選擇獨自接單,導致收入減少,從而加深了該行業的性別差距。

  即使表面上中性的政策,也可能對男性和女性造成不同的影響。為應對中國政府在2021年下半年對陪玩平臺的整治,游戲平臺將面向電競運動員的陪練服務作為重點業務,以避免被視為變相的性產業。這大大降低了女性陪玩在平臺上提供服務的身影,也進一步加深了對女性陪玩陪練的污名化。由于男性工作者對數字平臺的依賴程度較低,這也使得女性在打擊行動中承受了更高的經濟成本。

  受中國新一輪女權運動的啟發,女性和不同性別認同的游戲玩家開始在數字空間中開辟自己的領域。這些自2020年以來崛起的新興在線社區,為女性提供了一個遠離傳統的游戲世界庇護所。在一些寬松的性別環境中,女性主動討論喜歡的游戲,組建在線戰隊,或編寫游戲攻略。不過,當女性想通過游戲掙錢時,她們仍面臨巨大的社會壓力。其原因之一是女性游戲工作者被認為無法僅憑「游戲技術」賺錢,如果她們通過玩游戲賺到可觀的錢,那一定是出于別的原因,這是一種客觀表象下的有爭議的關系概念。Shira Chess (2017)使用「玩家二號」來指代女性玩家群體的設計身份,這是一個將休閑娛樂游戲編碼為本質上女性行為的社會規訓過程。在平臺游戲服務中,也存在相似的機制,男性零工游戲工人被視為典型的技術工人。他們更容易找到游戲平臺和工作室的信息,擁有更廣泛的同行和社群支持網絡,并且更深嵌于延伸社會資本的線下游戲空間。

  然而,女性只是「工人二號」,是孤獨的入侵者,是她們將游戲技術之外的技能帶入熱門的陪玩平臺。她們的勞動更有可能被男性主導的客戶視為容易貶值的東西,甚至是應該無償提供的東西。女性平臺游戲工作者被視為數字化的縫紉工和織布工,她們在家領取計“件”工資,是補充平臺生產工人的次要勞動力。與網店店主、農村電子商務手工勞動者、時尚博主和眾包工人類似,這些數字勞動者共同復興了自19世紀以來女性化的手工勞動格局(Duffy,2017;Gray and Suri,2019; Guan,2020; Kneese et al.,2022; Lukács,2020; Zhang,2021)。

  我討論的這種性別規訓并非僅存在于中國。自2019年以來,我在北美和亞洲其他地區所觀察的十幾個游戲平臺也都表明這種性別規訓是一種廣泛存在的現象。例如,在臺灣,游戲陪玩被明確營銷為「美女陪玩」。同樣地,在臺灣和馬來西亞的平臺上,如PlayOne、Nicee和Seek,他們不僅在設計上復制了中國同行的關鍵功能和界面,還大量雇傭年輕女性提供額外的娛樂服務,如唱歌和聊天。馬來西亞的第一家陪玩平臺Seek在臉書上公開招募女性陪玩,并將「吸引力」列為主要標準。從2021年開始,在硅谷支持的平臺E-pal上,技術型陪玩和娛樂型陪玩之間出現了明顯的區分(圖4)。可以預見的是,那些標簽為游戲陪練教練的人主要是男性,他們的收費價格大約是普通娛樂陪玩的三倍。

  這種性別勞動制度的全球擴散反映并強化了平臺經濟中已經根深蒂固的性別差異。與此同時,全球范圍內的女性工人不斷被吸納進特定類型的平臺游戲工作,這意味著更廣泛的勞動模式已經超越了單純的游戲生產勞動。這種情況凸顯了迫切需要更廣泛的跨學科和跨境方法來闡明游戲勞動的變遷。

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